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Fireworks 8 寻梦之旅(7):新增图层混合模式详解         ★★★★

Fireworks 8 寻梦之旅(7):新增图层混合模式详解

作者:闵涛 文章来源:闵涛的学习笔记 点击数:778 更新时间:2009/4/23 13:34:07

  上一节:Fireworks 8 寻梦之旅(6):实战操作

  五、新增图层混合模式详解

  在Fireworks8里面,一个变化最大的地方就是图层混合模式,居然史无前例的提供了总共39种混合模式,相比较先前的Firewroks版本来说,增加了足足有26种新的混合模式,而且有的混合模式效果就是在Photoshop软件中也没有出现。对于已经习惯了使用Fireworks来进行工作的用户来说,可以说是一个不小的惊喜,也可以说对于Fireworks这个软件本身来说是一个非常巨大的变化。

  我们知道,当选择使用混合模式后,Fireworks 会将它应用于所有所选的对象。单个文档或单个层中的对象可以具有与该文档或该层中其它对象不同的混合模式。当具有不同混合模式的对象组合在一起时,群组对象的混合模式优先于单个对象的混合模式,一旦取消群组对象则会恢复每个对象各自的混合模式。

  [提示1]:图层混合模式不能在元件对象中使用,也就是说即使在元件对象的编辑区内进行了层混合模式的设置,一旦返回到编辑区后,所有的混合模式设置均不会在编辑区上体现出来。

  [提示2]:其实每一种混合模式的使用所产生的效果都是通过对相关数值进行计算后而生成的,具体是如何计算的,我们就不必去管它了,我们所要做的就是要搞清楚在实战中这些混合模式会产生怎样的特效以及如何应用它们即可。如果你对于这方面的知识想深入的了解掌握的话,可以通过访问Fireworks8提供的帮助文档中推荐的站点 http://www.pegtop.net/delphi/blendmodes/ ,相信你定会了解到更多的相关信息的

  [提示3]:使用位图工具组的工具对位图对象进行操作时,可以预先在属性检查器上设置其混合模式,然后再对位图对象进行操作,不过这样的操作会在位图对象上直接进行,也就是说对位图对象会造成破坏,需要三思后再进行操作。

  [提示4]:即使是单独的层对象,同样可以进行混合模式的设置。

  [提示5]:可以通过使用属性检查器上滤镜菜单中的“调整颜色|颜色填充”命令,来进行填充颜色的图层混合模式调整,这是一种在不损原图像像素情况下的最合理的图层混合模式应用的方式。

  [提示6]:如果将应用了图层混合模式的对象导入到Flash8里面的话,对于两者共同拥有的图层混合模式,Flash8均可正常显示。

  本章主要针对Fireworks8中新增的混合模式来进行讲解,对于在原有版本中已经存在的混合模式就不再进行赘述了。

  在具体混合模式的操作中,我们将应用混合模式的颜色称为“混合颜色”;将混合颜色下的像素颜色称为“基准颜色”;而对基准颜色应用混合模式的效果所产生的结果则称为“结果颜色”。在具体的混合模式设置中还要涉及到对“不透明度”的设置,这其实就是对应用混合模式的透明度进行的设置。

  (一)、新增混合模式的总体了解(括号内模式为原有的模式)。

  不透明模式:平均; (正常)

  变暗模式:颜色加深、反选颜色加深、柔化加深;(变暗、色彩增殖)

  变亮模式:颜色减淡、反选颜色减淡、柔化减淡;(变亮)

  光照效果模式:叠加、柔光、模糊光、强光;

  反差模式:排除、取反;(差异、反转)

  调整颜色模式:红、绿、蓝;(色相、饱和度、颜色、发光度、色调)

  光热模式:反射、发光、冻结、加热;

  计算模式:添加的、去除的、去除、插值法、图章、异或(擦除)。

  (二)、通过具体的实例操作来对新增的图层混合模式做全面了解。

  本部分操作中使用到的基准图像为

  混合图像为两个使用“红、绿、蓝”颜色进行线性填充的相同的矩形对象

  [注意]:

  1、本部分的教程为了使大家对于土层混合的理解更为清楚,也更为简单,我们采用了对比操作的方式来进行讲解,希望大家能够比较轻松的来进行本部分的学习。

  2、如不做特别提示的话,所有混合模式的不透明度的设置都为“100%”。

  1、平均

  我们在具体操作中,对左侧矩形混合对象使用了“平均”混合模式,而将右侧矩形混合对象的混合模式保持为“正常”,只是将不透明度的数值设为了50,比较两侧产生的效果,参看下图,可以发现生成效果基本相同。得出如下结论:

  使用“平均”模式所产生的效果,相当于在“正常”模式下,将不透明度设置为原来的50%后产生的效果。

  2、颜色加深

  将矩形混合图像的填充效果作一个调整,出现如下图所示的效果。

  对左侧的矩形混合图像使用“颜色加深”的混合模式,而对右侧的矩形混合图像使用“色彩增殖”的混合模式,可以发现在大的颜色块范围的混合效果两者接近相同,从而可以得知颜色加深混合模式也是以混合颜色乘以基准颜色,从而产生较暗的颜色的这样一种操作原理。

  但是两种混合模式肯定又是不同的,参看上图颜色过渡区域的混合效果,可以初见端倪,接着再通过实例来验证有何不同,将矩形混合图像的填充效果再做一个调整,恢复到如下图所示的效果。

  同样对左侧的矩形混合图像使用“颜色加深”的混合模式,而对右侧的矩形混合图像使用“色彩增殖”的混合模式,可以发现使用颜色加深混合模式后不仅对单色进行增殖处理,而且对于过渡颜色的处理也是更为细致,亮色更亮、暗色更暗,所以颜色表现的更为出色。

  3、反选颜色加深

  对左侧的矩形混合图像使用“反选颜色加深”的混合模式,而对右侧的矩形混合图像使用“变暗”的混合模式。我们知道“变暗”混合模式的机理是选择混合颜色和基准颜色中较暗的那个作为结果颜色,并且将替换比混合颜色亮的像素。两种混合模式都基本上实现了这种效果,但是“反选颜色加深”的混合模式在处理这些颜色时将程度加强了,颜色暗的会更加暗,颜色亮得则更加亮了。请参看下图。

  4、柔化加深

  对左侧的矩形混合图像使用“柔化加深”的混合模式,而对右侧的矩形混合图像使用“颜色加深”的混合模式。可以看到“柔化加深”的混合模式同样会对颜色进行叠加操作,不过生成的色彩会柔和许多,我尝试着将右侧使用“颜色加深”混合模式的不透明度作一个数值变小的操作,却发现无法实现左侧运用“柔化加深”混合模式的效果,可见“柔化加深”混合模式并不是对“颜色加深”混合模式做的一种简单的不透明度的调整,而是一种更为复杂的操作的结果。

  5、颜色减淡

  对左侧的矩形混合图像使用“颜色减淡”的混合模式,而对右侧的矩形混合图像使用“屏幕”的混合模式。我们都知道,“屏幕”混合模式的工作原理就是用基准颜色乘以混合颜色的反色,从而产生漂白效果,而“颜色减淡”的混合模式则是由于混合图像中高亮的颜色部分对基准图像作了颜色修改操作,从而使得颜色看起来更亮,也更接近于漂白的效果,但是该混合模式对于同色系的颜色所做的调整并不是很大。

  6、反选颜色减淡

  对左侧的矩形混合图像使用“反选颜色减淡”的混合模式,对右侧的矩形混合图像使用了“颜色减淡”的混合模式。经过对“颜色减淡”进行的反选操作,使得混合图像在反选颜色的前提下对基准图像进行颜色减淡的操作,从而出现了一种类似水粉画的效果来,我们也可以制作自己的水粉画啦!呵呵!

  7、柔化减淡

  对左侧的矩形混合图像使用“柔化减淡”的混合模式,对右侧的矩形混合图像使用了“颜色减淡”的混合模式。通过操作可以看出“柔化减淡”的混合模式会使得色彩变得更为柔和,也更容易在减淡颜色的基础上仍然保持原有的色彩性质。

  8、叠加

  对左侧的矩形混合图像使用了“叠加”混合模式,对右侧的矩形混合图像使用了“屏幕”混合模式。“叠加”模式把图像的“基色”颜色与“混合色”颜色相混合产生一种中间色。“基色”内颜色比“混合色”颜色暗的颜色使“混合色”颜色倍增,比“混合色”颜色亮的颜色将使“混合色”颜色被遮盖,而图像内的高亮部分和阴影部分保持不变,因此对纯黑色或纯白色像素着色时“叠加”模式不起作用。

  所以说,对颜色执行“叠加”模式或“屏幕”模式,这取决于底色。在保护底色的高光和暗调时,图案或颜色会叠加现有象素。底色不被替换,但会与混合颜色混合以反映原颜色的亮度或暗度。

  [提示]:在混合模式讲解完毕后,会有专门的实例讲解来对叠加混合模式做进一步的探讨。





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