{
贴图可以极大的节省CPU时间。呵呵,但是这一节费了我比较多的时间 : (
因为用到了opengl的辅助库,现在这个库的函数已经很少有人用了,但是我还是找到了,感谢zdcnow(磁效应),他给我提供的这个辅助库的delphi版本。在学习本节之前,请大家到网上下载glaux.dll、Glaux.pas文件,并加到项目中。
好了,让我们继续OPENGL之路.
首先我们需要加进SysUtils单元,因为我们这节要用到文件操作,我们还要将Glaux单元加进来。
然后我们在第一课的基础上加上几个变量,xrot , yrot 和 zrot 。这些变量用来使立方体绕X、Y、Z轴旋转。texture[] 为一个纹理分配存储空间。如果您需要不止一个的纹理,应该将数字1改成您所需要的数字。
}
VAR
h_RC : HGLRC; // Rendering Context(着色描述表)。 h_DC : HDC; // Device Context(设备描述表) h_Wnd : HWND; // 窗口句柄 h_Instance : HINST; // 程序Instance(实例)。 keys : Array[0..255] Of Boolean; // 用于键盘例程的数组
xrot, // X 旋转量 ( 新增 ) yrot, // Y 旋转量 ( 新增 ) zrot : GLfloat; // Z 旋转量 ( 新增 )
Texture : Array[0..1] Of GLuint; // 存储一个纹理 ( 新增 )
{然后引载入opengl32.dll中的两个过程,我们要用到他们}
Procedure glGenTextures(n: GLsizei; Var textures: GLuint); stdcall; external opengl32; Procedure glBindTexture(target: GLenum; texture: GLuint); stdcall; external opengl32;
{接下来我们需要增加一个新的函数,用来再入图像,该函数的返回类型在Glaux.pas中定义如下:
TAUX_RGBImageRec= record sizeX, sizeY: GLint; data: pointer; end; PTAUX_RGBImageRec= ^TAUX_RGBImageRec;
具体含义会在后面介绍}
Function LoadBmp(filename: pchar): PTAUX_RGBImageRec; Var BitmapFile : Thandle; // 文件句柄 Begin //接下来检查文件名是否已提供 If Filename = '''''''' Then // 确保文件名已提供。 result := Nil; // 如果没提供,返回 NULL //接着检查文件是否存在。 BitmapFile := FileOpen(Filename, fmOpenWrite); //尝试打开文件 //如果我们能打开文件的话,很显然文件是存在的。
If BitmapFile > 0 Then // 文件存在么? Begin //关闭文件。 FileClose(BitmapFile); // 关闭句柄 //auxDIBImageLoad(Filename) 读取图象数据并将其返回。 result := auxDIBImageLoadA(filename); //载入位图并返回指针 End Else //如果我们不能打开文件,我们将返回NiL。 result := Nil; // 如果载入失败,返回NiL。 End;
//接下来在创建一个新函数,用来载入纹理贴图
Function LoadTexture: boolean;
//Status 的变量。我们使用它来跟踪是否能够载入位图以及能否创建纹理。 // Status 缺省设为 FALSE (表示没有载入或创建任何东东)。 //TextureImage变量PTAUX_RGBImageRec类型 存储位图的图像记录。 //次记录包含位图的宽度、高度和数据。
Var Status : boolean; TextureImage : Array[0..1] Of PTAUX_RGBImageRec; Begin Status := false; ZeroMemory(@TextureImage, sizeof(TextureImage)); // 将指针设为 NULL TextureImage[0] := LoadBMP(''''Texture.bmp''''); If TextureImage[0] <> Nil Then Begin Status := TRUE; // 将 Status 设为 TRUE //现在使用中 TextureImage[0] 的数据创建纹理。 //glGenTextures(1, texture[0]) 告诉OpenGL我们想生成一个纹理名字 //(如果您想载入多个纹理,加大数字)。 //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]) 告诉OpenGL将纹理名字 texture[0] 绑定到纹理目标上。 //2D纹理只有高度(在 Y 轴上)和宽度(在 X 轴上)。 //主函数将纹理名字指派给纹理数据。 //本例中我们告知OpenGL, &texture[0] 处的内存已经可用。 //我们创建的纹理将存储在 &texture[0] 的 指向的内存区域。 glGenTextures(1, texture[0]); // 创建纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 使用来自位图数据生成 的典型纹理 //下来我们创建真正的纹理。 //下面一行告诉OpenGL此纹理是一个2D纹理 ( GL_TEXTURE_2D )。 //数字零代表图像的详细程度,通常就由它为零去了。 //数字三是数据的成分数。因为图像是由红色数据,绿色数据,蓝色数据三种组分组成。 //TextureImage[0].sizeX 是纹理的宽度。 //如果您知道宽度,您可以在这里填入,但计算机可以很容易的为您指出此值。 // TextureImage[0].sizey 是纹理的高度。 //数字零是边框的值,一般就是零。 // GL_RGB 告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成。 //GL_UNSIGNED_BYTE 意味着组成图像的数据是无符号字节类型的。 //最后... TextureImage[0].data 告诉OpenGL纹理数据的来源。 //此例中指向存放在 TextureImage[0] 记录中的数据。
// 生成纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0].sizeX, TextureImage[0].sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0].data);
//下面的两行告诉OpenGL在显示图像时, //当它比放大得原始的纹理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER) //或缩小得比原始得纹理小(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)时OpenGL采用的滤波方式。 //通常这两种情况下我都采用 GL_LINEAR。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。 //使用 GL_LINEAR需要CPU和显卡做更多的运算。 //如果您的机器很慢,您也许应该采用 GL_NEAREST 。 //过滤的纹理在放大的时候,看起来斑驳的很(马赛克啦)。 //您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用 GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 End; //现在我们释放前面用来存放位图数据的内存。 //我们先查看位图数据是否存放在处。 //如果是的话,再查看数据是否已经存储。 //如果已经存储的话,删了它。 //接着再释放 TextureImage[0] 图像结构以保证所有的内存都能释放。 If assigned(TextureImage[0]) Then // 纹理是否存在 If assigned(TextureImage[0].data) Then // 纹理图像是否存在 TextureImage[0].data := Nil; // 释放纹理图像占用的内存 TextureImage[0] := Nil; // 释放图像结构 // 最后返回状态变量。如果一切OK,变量 Status 的值为 TRUE 。否则为 FALSE result := Status; // 返回 Status End;
//然后在 glInit 中增加很少的几行代码
Procedure glInit(); Begin If (Not LoadTexture) Then // 调用纹理载入子例程( 新增 ) exit; // 如果未能载入,退出( 新增 ) glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射( 新增 ) glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 黑色背景 glShadeMod [1] [2] 下一页 [系统软件]InstallShield Express for delphi制作安装程序定… [常用软件]InstallShield Express制作Delphi数据库安装程序 [Delphi程序]为什么选择Delphi.Net ? [Delphi程序]《关于VisiBroker For Delphi的使用》(4) [Delphi程序]Delphi 程序员代码编写标准指南 [Delphi程序]转贴:Conversion to Delphi 6: Missing unit Pro… [Delphi程序]Borland Delphi 9 的新特性 [Delphi程序]Delphi 键盘码表 [Delphi程序]Chuck Jazdzewski的离开意味着Delphi的终结吗? [Delphi程序]Delphi Access violations 问题的解决之道
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